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IT는 개발자
Raycast 발사 감지 클릭 후 상호작용등에서 사용된다 Ray: Raycast가 쏘는 '광선'으로 !시작점과 !방향을 정할 수 있다 RaycastHit: Ray 광선이 충돌체와 닿으면 정보를 전달받는다. Ray가 닿은 collider, 오브젝트의 위치, Ray의 시작점과의 거리 등의 정보가 저장된다.

🎈스크롤뷰 만드는 방법 1. 판넬을 만든다 2. 판넬안에 ScrollRect범위로 쓰일 판넬을 만든다(ScrollRect & mask 컴포넌트 추가 예정) 3. ScrollRect 판넬 안에 Contents를 담을 Panel을 만든다(GrideLayout & Content Size Fitter 컴포넌트 추가 예정) 4. Contents 판넬 안에 담길 버튼들을 만들어준다. 5. Contents 판넬에 그리드레이아웃을 추가해 버튼들의 Layout을 조정할 수 있다. 6. ScrollRect판넬에 mask 컴포넌트를 추가해 넘어간 버튼이미지를 가릴 수 있다 7. ScrollRect판넬에 ScrollRect 조건을 추가해 Content부분에 Content판넬을 넣어준다. 8. Content 판넬에 Conten..

✨Mathf.Clamp((float value, float min, float max) 최대/최소값 사이의 float 값이 value 범위 외의 값이 되지 않도록 합니다. https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/Mathf.Clamp.html Unity - 스크립팅 API: Mathf.Clamp public static function Clamp(value: float, min: float, max: float): float; public static float Clamp(float value, float min, float max); docs.unity3d.com ✨PlayerPrefs 게임 세션(session)사이에 플레이어 preference를 저장하고,..

✨컬렉션 데이터의 모음, 자료구조 📌List : 배열과 비슷한 컬렉션 공통점@ 대괄호[] 로 요소에 접근 가능하며 특정 요소를 바로 읽고 쓸 수 있다. 차이점@ 크기를 지정 없이 요소의 추가, 삭제에 따라 자동으로 크기를 늘였다, 줄였다 한다. 📌스택 한 쪽 끝에서만 자료를 넣거나 뺄 수 있는 컬렉션 LIFO ✔Push / Pop Stack test = new Stack( ); test.Push("AA"); test.Pop( ); 📌딕셔너리 Key와 Value를 가진 컬렉션 Dictionary test = new Dictionay( ); test.Add("test",100); test["test"] 의 결과값은 100! 🤷♀️오브젝트 풀링(최적화) GC (Garbage collection) Object..

다형성 virtual과 override 슈퍼클래스를 상속받은 서브클래스에서 같은 이름의 함수를 다시 정의하는 것을 말한다 서브클래스에서 슈퍼클래스의 함수를 쓰고싶으면 base.Update();로 사용한다.

1. WorldPoint 좌표 -> transform.position 2. Viewport Point 좌표(카메라에 따른 좌표) ->Camera.main.WorldToViewPortPoint(transform.position) 3. Screen Point (해상도 값에 viewport를 곱해주면 나온다) ->Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position)
void Start( ){ StartCoroutine(WaitTest( )); } IEnumerator WaitTest( ) { yield return new WaitForSeconds(3f); } ✔yield에 자주 쓰이는 친구들 null -> 1프레임 기다려라 => update문이랑 비슷해진다 new WaitForSeconds -> x초 기다려라 StartCoroutine -> 코루틴이 킅날 때까지 기다려라 WWW -> 웹 정보를 받아올 때까지 기다려라 ex) 점점 투명해지게 하는 곳에도 쓰일 수 있다 Row Image는 텍스쳐로 처리해주는 이미지에 쓰인다